Jornada de investigación "Consumismo y videojuegos
1ª jornada temática de investigación
07 de noviembre de 2025 en Valenciennes
La industria de los videojuegos es actualmente la más dinámica y la mayor industria cultural en términos de ventas, con 184.000 millones de dólares (169.300 millones de euros) y millones de jugadores (allcorrectgames.com, 2024).
Aunque la industria atraviesa actualmente un periodo más difícil (despidos en muchos estudios, estancamiento reciente de las ventas), su éxito es ahora mundial.
Aunque la industria atraviesa actualmente un periodo más difícil (despidos en muchos estudios, estancamiento reciente de las ventas), su éxito es ahora global -entre los 10 mayores mercados en número de jugadores se encuentran 6 de los llamados países en desarrollo, y mil millones de jugadores viven en China o India- y ahora las franquicias de juegos son tan a menudo fuentes de películas y series (Fallout), como las películas se utilizan como plataformas para juegos.
Con el desarrollo del uso de los teléfonos móviles, cada vez es más común que los juegos se utilicen como medio de comunicación.
Con el crecimiento del uso de smartphones, los videojuegos se han convertido en juegos sociales (49% del mercado por valor en 2023). Los videojuegos pueden considerarse la puerta de entrada a actividades futuras, en particular el desarrollo de metaversiones y actividades centradas en mundos virtuales o casi virtuales (RA, RV).
Lejos de los tópicos alarmistas, los videojuegos favorecen las relaciones sociales entre jugadores y no jugadores (Berry et al., 2022). Su desarrollo (penetración) entre el público, tanto joven como adulto, los convierte en un instrumento de socialización difícil de ignorar.
Y los videojuegos infunden el mundo del entretenimiento.
Y los videojuegos infunden el mundo de la empresa con sus enfoques colaborativos y de gestión, con el fuerte desarrollo de los enfoques de gamificación, muy presentes en la investigación académica.
Sin embargo, a diferencia de la psicología y la sociología, los videojuegos no son un fenómeno nuevo.
Sin embargo, a diferencia de la psicología y la sociología, la literatura de marketing ha invertido relativamente poco en esta área de investigación. No obstante, se han explorado los factores que explican el consumo de videojuegos, aunque no necesariamente de forma exhaustiva (por ejemplo, Cianfrone y Zhang, 2009). Se han renovado poco las tipologías de jugadores desde principios de la década de 2000.
El atractivo sostenido de los videojuegos y la inexorable diversificación de su público subyace a la cuestión seminal de las causas de su atractivo. Inicialmente, la literatura se centró en motivaciones y causas proximales (en el sentido de Tinbergen, 1952). Más recientemente, trabajos basados en la psicología evolutiva (Breuer et al., 2019) han propuesto palancas "últimas". Todos estos estudios tratan de explicar por qué los juegos violentos resultan atractivos para muchos jugadores de ambos sexos, por qué la afición a los videojuegos no decae en la edad adulta o por qué hombres y mujeres prefieren, en general, juegos diferentes.
En marketing, la investigación predominante ha sido en el ámbito de las "palancas últimas".
En marketing, predominan los trabajos e investigaciones que sitúan a los videojuegos como herramientas, medios, estrategias y acciones de marketing para otros productos y servicios: se centra en sus efectos en beneficio de los procesos de comercialización y consumo. Tradicionalmente, la bibliografía distingue entre acciones realizadas en torno a los juegos y acciones realizadas dentro de los juegos (around game vs. in game), pero siempre en beneficio de otros objetos de consumo. Se estudiarán en particular los efectos sobre el conocimiento de los productos y marcas promocionados, la memorabilidad de las acciones, la actitud resultante hacia la marca o el producto, las intenciones de compra, la imagen de marca inducida y la congruencia. Así pues, la dimensión hedónica ha surgido como un factor estructurador lógico (por ejemplo, Caroux y Pujol, 2024). La investigación en marketing aborda más raramente las cuestiones centradas en los consumidores (por ejemplo, Tiercelin y Rémy, 2019). La aparición, desde hace unos quince años, de los MMORPG y la voluntad de las GAFAM de desplegar metaversos, a menudo basados u organizados en torno a los mundos virtuales de los videojuegos, han llevado a situar los videojuegos en el centro de la estrategia de marketing: a la vez medios omnipresentes y últimos y objetos centrales de consumo, en particular desde el punto de vista de la experiencia del cliente (Trabelsi-Zoghlami et al., 2022).
Hoy en día, los videojuegos, que a menudo son la única forma de llegar a los consumidores, son un elemento clave de la estrategia de marketing.
Hoy en día, los videojuegos y los mundos virtuales actuales o futuros parecen ser un elemento central, un pivote, en las estrategias y enfoques de marketing, ya sean digitales o físicos. La oferta combina productos (consolas), servicios y experiencias. Los usos se centran en los smartphones. Geográficamente, el mercado está dominado por las nuevas potencias, lo que refleja el desplazamiento en curso de los mercados de consumo de masas hacia los países del Sur, en particular los mercados asiáticos. Los videojuegos están dando lugar al desarrollo de enfoques relacionados: streaming para espectadores a través de las redes sociales, e-sports, etc. Al mismo tiempo, los videojuegos, como todos los productos culturales, implican un compromiso entre el placer y el consumo de recursos, en particular de energía, en un entorno cada vez más restrictivo.
Sin embargo, este marco de análisis ya no se corresponde plenamente con las acciones que se desarrollan hoy en día: ¿cómo analizar las acciones que implican el envoltorio completo de un juego durante un periodo determinado (advergame o product placement)? cómo calificar los juegos de realidad virtual? qué tipo de acción corresponde a las skins in-game? a los desfiles de moda in-game? o a las tiendas virtuales in-game? y qué decir de las acciones phygital (acciones en torno a la realidad aumentada según el modelo de Pokémon Go)?